手游每日任务有副作用 作家吐槽它让我动力尽失

作者: 佚名 2015/6/19 18:16:19

每天我们在玩手游的时候,总是有一些任务要完成,任务呢,也不是特别难,比较简单,能够送一些奖励给大家哦,但是有些人认为手游每日任务有副作用作家吐槽它让我动力尽失

手游每日任务有副作用  作家吐槽它让我动力尽失

在移动游戏市场,“每日任务”设定已经成了绝大多数游戏的标配。玩家完成日常任务可以收获成就感,受到激励,继而每天都会登陆,让游戏留存率得到提升——这是一套似乎讲得通的逻辑。但女性游戏设计师兼作家,著有书籍《电脑游戏的进化》(The Evolution of Computer Games)的Shade Chen认为,电子游戏中类似于“每日任务”的外在激励有可能造成适得其反的效果,削弱玩家对于游戏本身的热情。Shade Chen以她在冒险解谜游戏《古道密云》(Secret Passages)内的体验为例,详细阐述了其看法。游戏陀螺对文章主要内容进行了编译。

我知道外在激励因素可能适得其反,反而导致一个人士气低落,但直到成为寻物解谜手游《古道密云》的一名忠实玩家前,我从未有过类似经历。玩家当然会有很多外在激励因素,例如热情的表扬、成就徽章,以及完成任务后的奖励等。但诸位有没有想过,正是这些用于吸引初期玩家的机制,从长远来看有可能令他们对游戏的兴趣衰减?

心理学家们说,外界激励因素有可能削弱人的内在动力。举个例子,如果一名学生出于热爱练习弹小提琴,其技艺将会逐步提升——这也被称作DIY学习或自我驱动型学习。但如果你为一名学生支付10美元,让他练习弹小提琴,那么这10美元就成了一项外在激励因素。过不了多久,那名学生就会变得为了获得10美元(而非出于对小提琴的热爱)而练琴;你停止给钱,他恐怕就不练了。外在激励因素当然有其作用,但我打赌,倘若缺乏成为一名杰出小提琴演奏家的欲望,他是不可能进入卡耐基音乐厅的。

同样的道理,很多玩家有精通一款游戏的强烈愿望,并且不需要“贿赂”。在游戏即服务(GaaS),一款游戏需要持续完善和更新内容的今天,这听上去有些反趋势而行,但一名玩家只要热情够高,还是能够在短时间内体验游戏的所有新内容。我就曾见过有玩家在一天内打通了开发者投入几个月创作的内容。

《古道密云》确实有一些反复出现的场景。我喜欢隐藏寻物类游戏,但还谈不上热爱。这类游戏之所以吸引玩家,原因在于人的记忆消逝得很快,我们可以重做同样的谜题而不会感到厌烦。我之所以玩《古道密云》,不仅是为了探索内容和升级,还为了在设计层面研究这款游戏。《古道密云》持续更新,随着时间推移不断推出新内容,在游戏中我并未将每一项道具升到满级,但我解锁了所有谜题——至少是所有我无需赌博或付费就能解决的谜题。

事实上,如果有任务提示我赌一把,我就会将它们放弃。对某些玩家来说,这会是一个艰难的决定,因为人们对于完成任务有与生俱来的欲望。完成一项任务并获得奖励,会带给玩家愉悦与成就感。作为游戏设计师,任务功能似乎很不错,因为它为玩家提供了一个重返游戏的理由。我们设计日常任务,就是为了提升游戏的留存率。

但且容我说说我对《古道密云》这款游戏态度的转变:当我以自我为导向,追寻自己在游戏中的目标时,我每天都会重返游戏——即便我需要花时间等待能量恢复。而在《古道密云》添加每日任务功能后,我也确实每天都登陆,但很快我意识到,我每天都会投入游戏大约15-20分钟——而在此之前,我每天都会花几个小时体验这款游戏。每天上午,我会浏览每日任务、完成它们,然后就再也不看它了。起初我将这15-20分钟视为休息时间,后来却觉得这完全是在浪费时间。毕竟,我还可以选择玩其他游戏嘛!于是某一天,虽然我已经在《古道密云》中搜集了各种不同的虚拟货币和徽章,但我依然决定将它卸载。

在反思整件事时,我得出的结论是:出于获取任务奖励的心态玩儿游戏,最终导致我对游戏的兴趣衰减。你们怎么看?

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