王者英雄录手游1.0 正式版

系统:Android 大小:362.2M

类型:经典卡片 更新:2021-03-03 16:46

介绍 相关 评论(0)

古风画面的卡牌对战游戏,王者英雄录打造了精美的画风,有着各种角色,玩家需要搜集王者英雄录组合成抢的队伍,通过不断的冒险激战来提升个人实力。

王者英雄录手游

王者英雄录手游玩法

推图时,战士不好用,肉盾和射手是主力,想要快速推图,最好将得到的卡融合来给推图用的主力升级。

推图好用的射手,sss卡:冰芯灵(炮姐),达摩。ss卡:天狗,遁地神龙。s卡:璐鹿兽

推图好用的肉盾,sss卡:大力神,拆迁部队。s卡:恶魔锤手(锤哥)

其中热门的推图阵容是炮姐加上锤哥,炮姐的大招能快速清理小怪,本身有吸血,推图极其强。锤哥觉醒天赋里的不朽是让他热门的原因,死后还能挡很久的伤害,有着超越s卡的强度。

王者英雄录手游特点

进行挑战的时刻总有很多伙伴在身边,他们提供必要的战斗支持,帮助玩家解决对手。

在都市中也可以施展你的技能,只要范围不够巨大,就可以找到敌人的踪迹;

二十多武器和装备,从数量上来说非常的多样了,这些都可以自由的选择入手。

王者英雄录手游测评

每位角色的外形样貌都刻画得格外的精美,玩家也是可以不断的进行冒险,让玩家的行动也会更加逼真;

选择海量不同角色带来的挑战趣味,游戏内的角色都有着顶级声优配音,而且需要需要玩家进行独立的培养;

参与更多副本内的战斗让玩家的相当更加有趣,还有众多不同挑战带来的冒险趣味,更能收获热血的战斗。

相关新闻

卡牌游戏困顿的背后是墨守成规的套路与玩家觉醒的冲突。

2020年至今大部分新上线的卡牌游戏收入强势期越来越短,1-3个月成了明显的成绩分水岭。即便是《剑与远征》、《少年三国志》系列这样的明星产品也逃不开这种命运,无论是小团队还是腾讯、网易等大厂都面临这一问题。

当奉为圭臬的经典付费框架逐渐失效,微创新的玩法没法让玩家满意,另一边是越来越高的美术成本投入,买量回收赚快钱的模式无以维系,饱和的市场,名利双不收,这才是大问题。

再洞悉人性的框架也需要与时俱进,玩家总会有倦怠期。另一边,日本最近接连出现了氪金卖卡的新爆款(尼尔手游和赛马娘手游先后登顶)。其共同性在于,对于游戏剧情和卡牌角色设计进行巨大投入而非数值系统设计,以情感驱动作为玩家付费的主要动力。

备受重视的数值玩法框架

在国内,优秀的数值策划总是供不应求。

当行业有新的爆款出现,有能力有想法的公司便会研究其设计模型,卡牌、SLG、MMO都都是如此。《我叫MT》、《刀塔传奇》、《列王的纷争》到《率土之滨》、《放置奇兵》、《剑与远征》等等,都是一度被学习模仿的知名对象。

等级强化、升星、技能升级、品质提升、天赋系统、阵容羁绊、白、绿、蓝、紫、橙、包括金钱经验等素材刷取……这些耳熟能详经、受市场考验的框架确实能抓住当下玩家心理。严丝合缝、环环相克,让玩家愿意付费。我们常说游戏行业的成功难以复制,一旦出现可复制、增加成功概率的模板,自然被奉为圭臬。渠道之前看产品,有一条就是检验付费模型做的好不好,并基于那些成功模型进行调优指导。

玩法创新难,历经反复调试优化、配套出现行之有效养成付费模型也很难。

高明的团队会在学习的基础上加以改良和创新,偷懒的团队直接照方抓药,身处野蛮成长的市场早期,通过更换IP的加持,不缺愿者上钩的玩家。这种学习的套路,在卡牌、SLG、MMO都能看到。

不过,集中的换皮也导致了同质化越来越严重,IP没那么灵验,炒价格的也少了,市场进入玩法融合的微创新时代。但万变不离模型,特别是求稳的大厂并没有放下这几套数值框架,逐渐形成了“美术提升+玩法微创新+不同经典数值设计框架(组合)”的模式。

饱和的市场

这个模式一度帮助不少公司实现新品换血,但时至今日,玩家接受的意愿越来越低,特别是在以单机为主,缺乏社交维系的卡牌尤为明显。

根据中国音数协游戏工委发布的《2017中国游戏产业报告》显示,在2017年卡牌游戏在市场中的占比为8.9%,实际收入为103.4亿元,而在2016年卡牌游戏的占比为13.5%。

到了《2020年1-6月中国游戏产业报告》中,上半年在收入排名前 100 的移动游戏产品类型收入分布中,卡牌类占比达到5.28%,位居第六。以1046.73亿元的营收去计算,国内卡牌手游的市场大约还是在一年百亿元左右,这是在市场重新高速增长的2020年。

百亿市场看着庞大,其实已经将近三年处于极度饱和的状态,虽然有畅销的卡牌新品出现,但在相互倾轧之下,产品收入均下滑较快。

在过去的一年中有个明显的现象,围绕买量相关无论是新闻报道、研究机构和报告额外的多,无论是国内竞争还是出海征战,买量似乎一时间成了大家最关心的部分。一边是买量成本快速增长,另一边是多家知名广告平台业绩飞速增长,依靠买量快速回本继续买量维稳的模式成了不少产品的发行思路。

与买量成本相对应是美术成本的军备竞赛。在两年前大家觉得优异抢眼的美术品质成了现在大厂出品的标配。高质量的3D建模和精美立绘、二次元游戏邀请知名声配音等,经费有限的小团队也会选择另类的风格来体现差异化,可以预见的是,美术从卖点到玩家习以为常只是时间问题。

成本在增长,利润在减少,就连营收也成了赚快钱。对于主打数值卡牌战斗而言,糟糕的是原本无往不利的经典模型套路引起了玩家疲劳厌倦的情绪。

《三国志幻想大陆》、《剑与远征》目前在畅销榜30-40位,而这已经算是不错的成绩,《少年三国志:零》三个月已经百名开外,《高能手办团》、《放开那三国3》、《幻书启世录》、《街霸:对决》等均是如此。能够三个月至半年稳定在畅销榜TOP 30的卡牌新品凤毛麟角。

稳定的市场规模、稳定的用户群体,玩家并非不爱卡牌的玩法,而是对这些游戏背后墨守成规的套路所厌倦。

展开全部

应用信息

猜你喜欢

    相关文章

    玩家留言 跟帖评论
    查看更多评论
    其它版本