穿越火线枪战王者M4A1死神专业测评

作者: 专题 2015/12/4 14:13:50

一.伤害测试
M4A1死神的爆头威力
无甲黄金:131
有甲黄金:98
无甲白银:124
有甲白银:93
M4A1-死神0距离具体威力测试(有甲):
头:98/93(金/银)
臂:31
胸:24
腹:29
腿:22
M4A1死神0距离具体威力测试(无甲):
头:131/124(金/银)
臂:31
胸:31
腹:37
腿:22
*护甲修正为25%。
(CF玩家应该不明白什么叫护甲修正,护甲修正即有甲后伤害削弱占原伤害的百分比,也就是说甲修越小,护甲对威力的影响越小,而护甲对臂和腿部无效)
小总结:完全在意料之中,死神相比其它三把M4,威力没有任何提升,威力与其它三把英雄级完全持平

二.距离修正&墙体修正
距离修正:
距离修正即威力随着距离的衰减。
M4A1-黑骑士距离修正如下:
有甲白银爆头威力&距离(单位:米)
93HP——0~13m
92HP——14~21m
91HP——22~28m
90HP——29~43m
89HP——44~50m
88HP——51~57m
87HP——58~72m
86HP——73~79m
85HP——80~86m
84HP——87~101m
83HP——101~~~~~
*101m之后,伤害依旧会衰减,不代表最小为83HP,只是测量截至到101m
小总结:距离修正完全等同于其它的英雄级M4,也就是说无论任何距离,只要是同一位置,那么伤害与其它英雄级M4相同
注:
1.游戏中的距离可通过insert键按两次实现队友距离查看,单位为m
2.不同其它部位伤害按身体各部位伤害比例计算公式计算即可,(如白银爆头:胸部=4:1,第X米白银爆头为伤害100,那么那个距离下胸部伤害为25)

三.墙体修正等于黑龙雷神黑骑士,为0。(对比AK-47高达66.6%的墙体修正,也就是说AK穿墙要损失三分之二的伤害)
也就是说,英雄M4A1都不会因为穿墙而削减伤害,所谓有些测试发现伤害变小了,那时因为箱子是有厚度了,削减伤害是距离修正的影响,和墙体修正无关。

四.极限后座测试:
我们的测试标准:

纵向后座以墙上砖块的长方形的纵向宽度为1个UNIT,
横向后座以墙上砖块的长方形的横向长度为2个UNIT。
这两个UNT是不同的,前者约为后者的三分之一(由于每个转的大小都大致相同却略有不同,所以这个数据是个近似值)
M4A1-死神纵向后座:

约为6UNIT
M4A1-死神横向后座:
约为8UNIT
由此得出结论,死神扫射到最高点后的横向漂移比纵向的后坐力还要大。
*今后CF评测团的这两个数据的评测均采用此UNIT进行计算,距离均采用30m。
*有玩家会问,我看你的图怎么感觉虽然他们XX比XX弹道好一点呢?
那我可以告诉你,点射和扫射一样,存在随机性,评测团每个只发一张图,并不代表全部情况,而经多次测量无误,4m4的弹道不存在实际差异。
如果你非认为图中a比b弹道好,请私聊我们,我可以再给你发个b比a密集的图,以此证明
小总结:死神的坐高纵向后座和横向后座等于黑龙雷神,也就是说,3把M4的极限后座力完全一样,无论是横向还是纵向都是如此。
所以说,死神在后座方面照之前的M4没有任何提升,这也在预料之中

五.移动射击移动射击:

跑动点射:
与CS等射击游戏不同的是,CF的大部分突击步枪跑动点射,仍然可以保持第一发的精准度,只是偶尔跳弹而已。
跑动扫射:
后座直接由约6UNIT变为约9个UNIT,可以说,后座直接放大了约1.5倍,横向后座也是如此,所以跑动射击等于将弹道整体放大了约1.5倍,这就是为什么步枪的跑动扫射那么难以控制的原因。
由此评测团以后将武器的跑动分为如下几个等级:
A级:跑动扫射点射均不失准(如:MP5 MK5等大部分冲锋枪)
B级:跑动扫射失准但点射都不失准(如:AK M4等大部分突击步枪)
C级:跑动点射仍然失准(如:AWM等大部分狙击步枪)
注:跳跃射击除非特殊武器,否则不会特意说明,因为就算是冲锋枪,大部分跳跃射击也是多数在打鸟,意义不大。仅推荐超近距离遭遇战使用。(这里可以放一张死神跳射图)
小总结:
武器跑动射击能力级别:B级

跑动不会使第一发子弹失准,但随后的后坐力无论横向还是纵向都会明显增大,约为1.5倍。

六.小连发水平:
经过了1000次的测试,武器前8发做到近似直线上扬的次数,4把M4均在260(土20)的范围内,之所以不给出明确数据,就是以防一些人又要说,XX比XX略好一些。
这么解释一下:让你投1000次1元硬币,你510次正面,我的5角钱490次正面,那你可以说1元硬币正面朝上的概率比5角大吗?
同理,经过上千次的测试,我们可以认为,4把M4的小连发水平是相同的。
为了不要拿偶然结果当成必然,1000次以上的实验也基本可以说明问题了。
以后评测团会对武器小连发能力进行分级:
A级:小连发实用性高,可作为主流打法(如M4A1)
B级:小连发使用程度一般,只有较近的距离略有用处(如AK47)
C级:小连发完全没有意义,近了直接扫,远了小连发又打不到(如 苍雷)
死神小连发级别:A级
小总结:死神的小连发和其它M4水平相同。

七.精准回复速度&后座回复速度测试:
首先,介绍一下鼠标宏设定,也就是控制鼠标按键间隔,来实现完全的同频率点射,而单位为ms。 
评测武器的点射的重要标准就是精准衰减和精准回复,在这两个属性的影响下,不同的武器有着不同的点射强度。
而我们评测的标准就是2个:
1.找出完全不跳弹的间隔频率;
2.找出虽然跳弹但是不上扬的间隔频率
这两个数值,就可以完美的诠释点射的强度,接下来让我们进行详细评测。
(也就是说,数值越小,代表点射能力越强)
3.由于CF是一款款多数主流武器普遍精准回复速度慢于后座回复的游戏,而且两个速度都十分高,所以CF里速点这种打法属于主流打法(而这种打法在其它很多游戏里是行不通的),所以,精准回复速度的重要性也远大于后座回复。
4.我们将以完全不跳弹和完全不上扬的那个点射间隔作为评价精准回复速度和后座回复速度的指数。
M4A1-死神在197ms的间隔下毫无跳弹,也就是完全保持初始精准度(形状是一个个小横杠)。而196ms时开始发生跳弹。
M4A1-死神在136ms的间隔下只有左右平移和跳弹,但不明显上扬。而135ms时全部出现上扬情况。
M4A1-死神极限无跳弹间隔临界点:196-197ms
M4A1-死神极限无上扬间隔临界点:135-136ms
M4A1-死神精准回复指数197 (GP为496)

M4A1-死神后座回复指数136 (GP为136)
注:这个数值越小代表该能力越优秀!!!
小总结:和之前的英雄级M4A1毫无区别,远强于GPM4。

八.四速测试:
M4A1-死神射速:11发/S
M4A1-死神切枪速度:0.6S
M4A1-死神换弹速度:1.6S
M4A1-死神地速:约为8.33M/S
M4A1-死神无启动(匀速)地速:8.72M/S
小总结:不用多说,与其它英雄级M4无异,并除了跳跃,任何模式没有移动速度加成。

九.死神手感详细解析:
众所周知,弹道由基础精准度,精准衰减,上扬基础值调节值,横向偏移基础值和调节值,以及反向偏移率组成。
CF是一款纯网游,由于种种原因,CF暂时无法像CSOL那样破解,那么在这种只能到游戏中实测的情况下,上扬和横向偏移最大值,基础精准值等等数据可以直接明了的看出,而反向偏移率并不能直接给出数据,所以,我们会进行1000次以上的实验来测试死神在反向偏移率与其它M4的区别。
首先是这4个M4由于小连发水平差不多,而且后座极限值以及横向偏移极限值也完全相同,那么最需要验证的就是反向偏移值了。
换句话说,只要这些准确的数据测试结束,那么就可以证明弹道的优劣。弹道是随机的,每次都是不一样的,但是决定弹道的因素就是上面那几点。这几点中,只有反向偏移率是不能直接测量的。
所以我们再次进行上千次实验,并未发现死神的反向偏移率和雷神有什么不同。
也就是说,你的黑龙和雷神怎么玩,死神在爆破里就怎么玩,至少在常规模式,他们不存在区别。
玩法主要就是:
超远速点,较远2连发,中距离小连发,近距离扫射。
总之,M4的英雄系列一直是英雄武器照原版提升最明显的。一个小白买了无影火麒麟不一定能超神,但是买了M4确实能很大程度的提升“实(zhan)力(ji)”。

十.生化模式测试:
整个生化模式,M4A1死神不存在多轨制伤害,即除去救世主和终结者的加成,死神的伤害没有照常规模式有任何加成。
生化&救世主模式击退能力:
结论:同GPM4A1
终结者模式定身能力:
结论:同GPM4A1

十一.最后的亮点-----生化跳跃加成:
经测试,生化下,跳跃高度与普通僵尸完全相同(终结者的跳跃高度与红色僵尸也是相同的)
于是评测团找到了最佳参照物,那就是新图的水池的边缘的台阶,正好等于死神的跳跃高度,而且均为普通跳蹲,不使用超级跳:
具体高度详情请见视频

关于跳跃效果评判的标准
在CF中,在重力系数相同的前提下,影响跳跃的已知因素有两个,一是跳跃能力,二是地速(也就是移动速度)。其中,跳跃能力受角色(注:所有人类角色跳跃能力完全相同,这里说的只是僵尸角色跳跃能力的区别)影响,地速受角色,武器和模式的影响。所以,单方面地从跳跃能力上来评价跳跃效果是片面的。
跳跃能力影响跳跃的高度,而地速影响跳跃的距离,故跳跃能力是竖直方向(y)上的物理量,地速是水平方向(x)上的物理量,两个物理量复合之后,便是跳跃的实际效果,也就是跳跃的轨迹。
生化模式中,尤其像是生化金字塔这种跳跃较多的地图,掌握好跳跃轨迹是非常重要的,因此在生化金字塔中诞生了一批又一批的跑酷大神。他们能成为跑酷大神的重要原因,就是熟知人类和僵尸的跳跃能力差距,利用这个差距摆脱僵尸的追击。
在人类时,跳跃非常流畅,而变了小红,就会脚底抹油,站不稳。其中的原因就是小红的跳跃能力提高了,而地速提升较小,跳跃能力和地速不相匹配,给了玩家和佣兵完全不同的手感,因此熟悉人类跳跃轨迹的玩家不适应小红的跳跃。而变了疯狂宝贝,虽然会感到更加的飘,但不会出现像小红一样的情况。那是因为疯狂宝贝的跳跃能力更强,跳跃的大幅度强化,使其能跳上更高的点位而飘的确定就不足一提了。反观小红,虽然跳跃能力提高,但是还没有达到疯狂宝贝的程度。对于低点位跳跃能力过剩会“脚滑”,高点位跳跃能力又不够上不去,比上不足比下有余,因此在跳跃方面是很差劲的。
死神对于跳跃能力的提升对于习惯了玩生化金字塔跑酷的玩家来说可能不是一件好事。死神对于跳跃能力的加强仅仅是小红的程度,而且又没有地速的加成,不仅仅跳跃效果差强人意,而且和小红的跳跃能力差距也没有了,用来跑酷可能会不如原本熟悉的武器。
但是对于熟悉了新的跳跃轨迹的玩家,死神也可以做到和用普通武器一样。说白了就是,提升确实有但对于习惯了旧手感的玩家需要重新适应,而对于跑酷新手,可以试试从这把枪练起,如果初学就用这种手感,练成之后一样是高手。而且大家也可以一起去发掘只有死神可以上的更多点位。比如寂静村的三段跳可以直接前跳了,是不是更加方便了呢?
小总结:
1.提高跳跃,必须手持死神,你主武器是死神,但手持手枪或者刀是没有用的
2.高度等于终结者和红色生化幽灵
3.并不能改变生化中的地速
4.跳跃高度的改变导致了整个跳跃轨迹的改变,而且CF又没有CSOL那样的旋转跳,所以,对于习惯了旧手感的玩家,未必是件好事

十一.挑战模式
无伤害加成,无暴击,无特殊穿透,使用方式同其它英雄级M4。

十二.特殊功能
枪托伤害
无AC情况下为1击必杀
有AC情况下伤害:
头部:94
胸部:84 
胳臂:100
腹部:84
腿:100
攻击时间0.3s
归为时间0.4s
全过程0.7s
解释一下,胳臂和腿是没有护甲的,所以打到那里反而会直接击杀。而打头反而不能。
现实中的M4A1的枪托,是可以拉出来的,而死神的枪托就是因为拉出来所以看上去更长,但实际经测试,距离与之前的M4完全相同.

英雄武器效果:
1、M4A1-死神在生化模式下拥有50发主弹匣;
2、在生化模式下装备M4A1-死神的人类佣兵,将拥有更高的跳跃能力。
经验值增加200%;
装备后增加装备中的所有步枪的子弹数;
快速换弹;
特殊近战攻击;.
同房间玩家经验增加30%;
同房间玩家GP增加20%;

总结
常规模式:
使用方法与其它英雄级M4相同,在常规模式,M4系列本身就是步枪中的顶级,更不要说是英雄级M4了.
突击:8
阴点:9
近程对枪:8
中程对枪:9
远程对枪:8
可搭配性:10
连杀能力:9
战略指意义:10
综合能力:9.5分(该模式顶级武器)
生化模式:
生化模式该步枪的出现,在7M4加成下,已经是64发子弹,看似给了冲锋枪很大的压力,但是该武器跑动射击属B级别,也就是说,虽然移动射击不会像CS等FPS游戏一样第一发都打不准,但是后坐力还是会明显增大的,这就使经常需要跑动射击的生化模式中步枪的地位十分尴尬,M4死神,有着独有的弹跳,却只能在手持该武器条件下触发(介绍写的是装备即可触发,是不是描述错误还是BUG还有待考证)。而且增加了弹跳,对于CF来说也不是完全的好事,能上更高的点位是真,但跑酷手法也会随着跳跃轨迹的改变而完全改变,对于老手们来说,改变手感的难度不小。
当然,步枪玩生化的最大硬伤还是跑动射击的问题,所谓高手们口里的“步枪压不住僵尸”其实不是因为他们的定身能力差到哪去,主要是跑起来能不能打中成了最大问题。
而选择蹲点远距离输出,步枪的确是优于冲锋枪,但是由不如巴雷特,所以步枪在生化中的地位相对很尴尬。
此外,由于英雄级M4独有的枪托,使该武器在终结者中刀僵尸方面还是十分优异的。
守点:7
游击:7
定点输出:7
跑动射击:6
续航能力:8
生存能力:7
抢分能力:7
刀僵尸:9
综合得分:7.5分(主流武器水平,但娱乐性高于实用性)
挑战模式:
和之前的英雄级M4一样,虽然理论上由于高换弹速度和射速,长期输出能力甚至超过AK47,但是,过高的横向后座,使其跑动扫射较难控制,输出再高也高不过主流输出武器,换弹再快也架不住载弹量弹少。所以算不上是主流挑战武器。
长期输出:7
短期爆发:6
生存能力:7
刷分能力:6
综合得分:6.5分(平均水平,算不上是主流但可以用)


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