网游行业现瓶颈 游戏创新谁买单?

作者: 2011/5/7 14:43:49

  从2000年至今,国产网游市场已经走过了十一个年头。纵观过去的十一年发展历程,从最初的依靠代理运营模式,到现今以自主研发与代理运营百花齐放,甚至自主研发还稍占上风,逐步印证了“自主创新引领行业发展”的理念正演变为中国网游企业不断前进的内核动力。

  但我们必须清醒地认识到,国产MMORPG的境况是如今正面临着玩法与技术上瓶颈,同质化的窘境始终未能摆脱。尤其是2010年网游增速放缓之后,不少从业者心中打上了“网游行业是否已经停止了创新,导致市场上升空间出现天花板”的问号,另一方面,网游厂商也意到了这一瓶颈,但对于意味着巨大的风险与收益并存的创新,却难以做出合适的选择,由此也引发了一个疑问:“游戏创新的风险,到底玩家与厂商谁来买单?”。

  创新不是猎奇不是山寨 而是打破常规创造新的体验

  游戏产业本身就是一个文化创意的产业,因此关于创新的讨论自网游诞生起便一直在讨论,但国内不少厂商对于创新的做法却是只得其形不得其神,如有些国内厂商在游戏世界中加入真实文化体系中的点滴,比如将代言人的形象加入到游戏中,制作成NPC,或是将一些争议角色用于游戏内容或服务器名称,来粗鄙地满足部分玩家猎奇的欲望。然而这些粗浅层面的做法并没有得到玩家多少认同,而仅仅成为了一种炒作与猎奇的噱头。创新不是故作高深,不从网游产品本身出发而提出“治标不治本”的噱头,既不能出现影响生产链的进化,也不会获得主流用户的认同。

  反观国外,近的如《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》,它们作为近两年来风靡全球的最炙手可热的两款游戏,其成功则源于国外的游戏开发商Rovio与PopCap的不懈坚持与创新精神。再往前如,至今仍拥有大批簇拥玩家的3D网游《魔兽世界》,其本身一直被模仿,从未被超越。究其原因,就在于很多国内厂商的原创实力不足,虽然国内网游发展已过十一年,但是国内的很多厂商还是没有跳出模仿、抄袭、山寨的怪圈。如两年前五分钟推出了风靡一时的《开心农场》,引领了SNS游戏的兴起,结果很快就有大量的厂商推出各式各样的山寨版产品,而其中大多数只是换了一个马甲的表皮。

  多年来盛行的“拿来主义”,造就了如今“同质化”的现状事实,正在一次又一次的挑战玩家的审美极限。国产游戏在技术上落后国外,在游戏创作上又跟风模仿严重,以致能走出国门的游戏寥寥无几。只想盈利不想创新,这是个全产业的问题,因为没有创意,而仅仅是停留在满足玩家的猎奇欲望层面之上罢了,长期以来就逐渐造成了我们原创力的匮乏,例如在游戏题材上选择以西游、三国等作为题材的网游数不胜数,跟风者甚众,成功者却不多。

  创新是发展的动力 是为整个网游行业前景买单

  中国网游的创新能力不足的问题,一直是业内人士所争论的问题,而网游企业的产品创新需要的是时间,依靠自己的积累和总结去挖掘市场,这恰恰也是暴雪成功的重要原因之一,然而这一切是目前浮躁的中国网游所不存在的。但是这一切是不能成为中国网游停滞创新的借口,毕竟在中国网游要走出国门走向世界,简单依靠模仿是永远不够的,因为只有依靠研发上的创新才是支撑网游发展的基础性动力。

  尽管国内原创网游的创新力饱受非议,但仍有部分厂商愿付诸努力,如金山曾花费上亿元的巨资,以及长达六年的时间研发出一款《剑网3》,这对以盈利为目标的商业机构来说无疑是冒天下之大不韪。在内部和外部双重压力下,金山在证明一个论题:中国究竟能不能像暴雪那样花N年时间打造一款生命力持久的游戏?因此,从这个角度看,金山是花费巨资为国产网游的发展前景买单。

  再如巨人的《征途2》已于不久前上线,声称将推行“第三代网游收费模式”的,无论其实质何如,结果怎样,至少勇于开创与尝试的勇气是值得肯定的。

  今年新出的一些原创作品,如《无限世界》等,也试图开始摒弃浮燥,苦修“内功”,其独特的多元平行世界观设定令人耳目一新,除了主流的“东方武侠世界”、“西方奇幻世界”等,甚至还将推出“萌王星世界”、“软妹世界”等风格各异的子世界,这是之前的网游从未尝试过的。据悉《无限世界》的创始人已受邀参加2011年的CGDC这一国内最具影响力的游戏开发盛会,并将在会上详解《无限世界》带来的“九大逆天级创新,十大传说级传说”,如与商家深度置入合作的“天街计划”,彻底打破网游与网联网之间壁垒,让用户可以在游戏内方便的收看电影、视频、阅读小说、购物的“破壁计划”等。听上去都是非常有意思,也有一定风险的尝试。

  无疑,不论是《剑网3》的六年磨一剑,还是《征途2》对收费模式的革新,抑或《无限世界》提出的众多创新理念,都是在为当前国产网游的发展前景而做出的积极探索。某种意义上,是在为整个行业的前景买单。

  促进创新控制风险 厂商责任决不能让玩家来买单

  根据传统行业的经验,创新应包括两方面,首先是对现有优势的发扬和劣势的弥补;其次,是全新机制和技术的应用。但后者应是建立在前者的基础之上,才能降低成本,提升品牌核心价值。事实上,产品创新作为一种基本的企业行为,无可避免地面临着市场需求性风险,技术性风险和管理性风险。

  对于网游游戏厂商,目前看起来大致可划分为两大阵营:第一种靠产品,第二种靠运营。这两种核心竞争力都是可行的,而一家公司也很难同时具备两种基因,但一个都不具备的公司,在长期发展中必有瓶颈。两者的区别在于,强调精品产品的公司,模式更为灵活。因此,如要选择产品为王的策略,就要注重游戏的原创,拥有创造力。

  在十余年前,网游进入国内的早期,市场还不稳定,由于可以选择的产品数量偏少,那时的厂商处于卖方市场的地位,而玩家往往缺乏挑选与比较的权利。即使有些原创网游因为品质不够硬而导致失败,依然是由用户和市场在为此买单,因此那时不少厂商热衷于捞一票就走人的短视做法。这样,在中国游戏行业中出现了很有趣的一面,就是失败产品源源不断的出现,直到被市场淘汰后,又继续出现新一批的失败产品,然后不断地循环下去永无止境。如今经历了十余年的发展,数百亿的市场规模已经形成,如果再出现品质低劣的产品,那就只能是研发商自身买单,因为这是研发商的责任。

  网络游戏作为创意型文化产业,其对创新的需求是毋庸置疑的,但创新往往伴随着风险,所以其自主创新带来的市场价值也将是巨大的。自主创新并非凭空楼阁,而是在立足现有品牌、技术的传承根基上,既要促进创新,同时也控制好风险,只有这样方能走出一片新的天地。否则,整个中国游戏行业都将面临着同质化带来的盈利空间不足的困境,抑或是整个行业将会为失败的创新行为后果而买单!

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