DotA还是LOL?CS还是CF?这些游戏的玩家之间总是喷来喷去,像巴萨与皇马的球迷,绝不会停战一刻。前一分钟DotA玩家攻击LOL玩家手残党,后一分钟LOL玩家就攻击DotA玩家优越党;前一秒钟CS玩家喷CF是“三亿脑残的枪战梦想”,后一秒钟CSGO刚刚推出的枪模系统就被CF玩家用来大做文章。
不明真相的围观群众路过,留下一句:贵圈真乱。
乱吗?好像有点乱的样子……不过那是因为激战中的人们没喷懂,围观中的人们没看懂。
一、论电脑游戏的发展趋势与现有格局
既然该懂的人不懂,不该懂的人也不懂,所以在开始阐述观点之前,让我们看看这样的争端是因何而起。
随着计算机技术逐渐发展,电子游戏呢也就进入了千家万户成为人们新的娱乐方式。随后电子游戏的发展从红白机步入单机游戏和网络游戏的时代,出现了一批以刷怪走剧情为内容的游戏。但人们渐渐发现,这类游戏只不过是画面在进步,其游戏性甚至远不如红白机上的经典游戏如超级马里奥,魂斗罗等。而另一方面,于1998年推出的星际争霸在韩国掀起了一股热潮,形成了一种新的玩家间的对抗模式——电子竞技。人们逐渐认识到人与人之间的互动和对抗才是电子游戏最大的游戏性与趣味性的所在,所以后来许多网游也无法阻挡地走上了竞技化的道路(连冒险岛这种韩国泡菜类游戏的代表作都加入了PvP系统……)。
每一个行业经过一段时间的发展沉淀以后,渐渐地就会开始分层,就如化学中的萃取一样。游戏行业也不例外。竞技化的趋势出现以后,电脑游戏逐渐地分为两大分支:一是传统的以剧情和刷怪练级为主的游戏(也就是RPG,角色扮演类游戏),二是基于网络的多人互动及竞技游戏(也就是MOBA,多人联机在线竞技游戏)。后来二者之间逐渐产生交集,第一类游戏中的一部分融入多人互动,诞生了带有PvP功能的MMORPG;第二类游戏中的一部分融入了装备和等级优势的积累(说白了就是人民币优势),形成了竞技网游;同时,第一类游戏中的单机游戏逐渐走弱以至于接近消亡——至此,如今的电脑游戏格局逐渐成型:以多人游戏为绝对主流的3个层次(当然这些只是端游,不过页游的话……大概也就能实现到图中第一二档吧……)。我用一张简单的图来表达:
在这样的格局形成之后,我想大家一眼就可以看出哪一种游戏会拥有最多的玩家群体了——显然,由于纯粹竞钱游戏的过分无趣和电子竞技的过高门槛都限制了玩家总数,综合了竞钱游戏与竞技游戏双重特点的竞技网游便成为了目前最火爆的游戏。
然而,争执由此产生……
二、孰优孰劣——纯竞技与半竞技之争
在此我们先明确一下争执的主体:纯竞钱游戏的玩家群体并没有参与这样的争执,争执双方分别为竞技网游玩家和电子竞技游戏玩家。
竞技网游玩家的观点一般以游戏火爆程度为理由,嘲讽电子竞技游戏呆板固执导致玩家群体少。他们认为,由于竞技网游的玩家多,所以这样的游戏就是成功的,而玩家少显然就是因为游戏制作不良导致的,所以那些玩家稀少的电子竞技游戏就是失败的作品。
电子竞技游戏玩家则认为游戏的火爆程度什么也说明不了,人多并不一定好。竞技网游由于金钱影响了平衡性使其“竞技”的特点不再纯粹,因此是杂种垃圾产品。
同时,由于WCG逐渐地商业化,至今中国区WCG已经成为公认的“腾讯游戏嘉年华”,使得一大批老玩家感叹“WCG再也不是那个能令人激情澎湃的WCG了”。由于腾讯公司大言不惭地称其旗下的竞技网游为“电子竞技”的行为引起电子竞技游戏玩家群体的强烈不满,使得二者之间原有的争执更加激烈(不仅仅是中国,西方国家的许多玩家也听说了这些事情并开始帮助中国玩家嘲讽腾讯)。
那么我就站在我个人的角度来对比一下二者。
首先,人多=好?的确,在商业化社会中,用户群体的大小直接决定了一个产品的盈利,而盈利程度一般在商业社会中就代表着成功程度。所以从商业的角度来说,竞技网游无疑是一次成功的杂交。它的目标用户群体大得一塌糊涂,从刚刚接触电脑的小学生,到在电子竞技游戏的竞赛中一直无法取得好成绩或者一失足成千古恨混不下去的某些职业选手(咳咳,我真的没有在黑若风,真的……),庞大的用户群体直接关联的就是盈利,所以这类游戏被称为成功的商业游戏一点也不为过。
可惜,商业的标准并不是最合适的标准。因为商业上的成功在更高层次的评价体系上显得微不足道——周杰伦等流行歌星的知名度远高于巴赫,但没有人会认为周杰伦是音乐大师,而巴赫则是公认的古典音乐之父;于丹等“人生哲学”演讲者的知名度远高于毕达哥拉斯,但没有人会认为她是一个比毕达哥拉斯更伟大的哲学家。
同理的,在商业化的影响下,竞技网游的平衡性相对于纯粹的电子竞技游戏有着本质上的区别——竞技网游以盈利为第一目的,如CF买一把好枪就可以比免费玩家拥有更大的弹夹容量更高的射速更大的威力更好的稳定性;如LOL的人民币英雄肯定是最imba的存在;如DNF一身+17的装备在竞技场欺负没好装备的小朋友就是三刀砍死的节奏……这一切直接导致了相同水平下对抗时的不公平。而电子竞技游戏则不然,无论是星际争霸还是魔兽争霸还是DotA,制作者都在不停地发布更新,更新除了修复Bug外最重要的就是不断的平衡性调整。以DOTA2为代表的新一代电子竞技游戏开创了新的盈利模式,也就是通过发售饰品,战队粉丝物品以及比赛门票等的方式牟取足以维持自身运营的利润同时不影响平衡性。看最近CSGO推出的带消音器的M4A1和USP,为了修正其平衡性减少了弹夹容量并调整了弹道和伤害,且每一个玩家都是直接配发的而不是需要购买的。在注重公平竞争的体育精神面前,平衡性这一最重要的项目的对比上,竞技网游是完败的。——从这一点来说,竞技网游是根本没有资格被称为电子竞技的。
另外我们可以看到,竞技网游为了方便其较为低端的客户群体,在操作难度上尽力降低,目的还是为了让最广大客户能够容易上手能够喜欢;而电子竞技游戏则不然——星际争霸以其变态的操作难度荣登反人类游戏首位,熟悉星际争霸的老玩家常常可以回忆起曾经看到的例如MarineKing(前ID:Boxer)等玩家惊艳的操作,然而自己去尝试的时候发现根本无法做到。在其续作星际争霸2中,暴雪并没有大幅度降低玩家的操作量,而仅仅是在AI方面作出优化,意图就在于保持这一份竞技性。IceFrog在DotA的续作DOTA2中也仅仅是优化了程序代码和商店的购买模式,并没有做出取消反补等大幅度简化游戏操作的举动——然而LOL却正相反,在抄袭DotA的前提下,其删去了DotA中复杂的森林,高地等对视野的影响,又去除了反补……一系列的改动使得难度大为降低,虽然这满足了娱乐玩家对简单的追求,却也弱化了游戏的竞技性(所以LOL常被星际玩家魔兽玩家DotA玩家称为手残游戏)。所以在竞技性(可操作性)方面,竞技网游再次完败。
多数人站在的那一方未必是真理,地心说倒了,经典物理学也倒了……在对于电子竞技最重要的特点也就是平衡性与竞技性两个方面的对比,竞技网游都完败给了纯粹的电子竞技游戏,仅拿出玩家数量来狡辩又能说明什么呢?败了就是败了。
三、优越感与冷艳高贵的电子竞技
在上文我提到了竞技网游玩家与电子竞技游戏玩家的争执——而很常见的一句话便是竞技网游的玩家对电子竞技玩家的质问:你们玩个游戏都从哪里玩出来的优越感?
哼哼不好意思,电子竞技游戏不仅仅是一种激烈对抗的电脑游戏,更是一种精神的体现,它能够锻炼一个人的意志力与决心。能够在电子竞技游戏中有上佳表现的玩家,在现实生活中的角色很少是失败者,因为他们认真用心,能够努力练习提高自己,而且有良好的团队合作能力,这些都是优秀的品质。在这样的游戏中与这样的玩家切磋的所得不是纯粹只求娱乐的竞技网游玩家所能体会到的,这就有如围棋棋手见到玩九宫三子棋的小学生,能没有优越感么?
而电子竞技游戏对玩家技能的高要求更是显得其与众不同地冷艳高贵。一个DotA玩家去玩LOL可以很轻松地学会并击败高水平的对手,而近来DOTA2公测,不少LOLer转战DOTA2却被AI打得没有还手之力,已经说明了二者间的差距。电子竞技游戏与竞技网游的区别正如小提琴与电子提琴,虽然电子提琴易上手,却难登大雅之堂,只有真正学好小提琴的演奏者才能在古典乐队中拥有一席之地。
前一段时间,TI3(第三届DOTA2国际邀请赛)在西雅图的贝纳罗亚音乐厅举行,原本专为古典音乐准备的音乐厅迎来了新生代的冷艳高贵的项目。近几年时常关注电子竞技的人们都会发现,电子竞技赛事在逐渐高端化,这将成为新时代的一项新崛起的赛事。这也正是电脑游戏行业不断分层化的结果——高端的这一层正在逐渐成型。按照这样的形势发展下去,电子竞技必将拥有它冷艳高贵的那一天——这也是热爱电子竞技的人们共同的期待。
最后一句话,广大电子竞技游戏玩家千万要做到的:不图不挂喷人,素质游戏从我做起!