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类型:经营养成 版本:2.2.7 最新版
大小:28.5M 时间:2025-02-24





合战忍者村是一款模拟经营类的游戏,主要负责制作商品来获取2钱财,作为军事资金使用。训练村民的技能、装备等合战。当玩家的兵力发展到一定规模,就可以投效幕府将军,开始南征北讨。

《合战!忍者村》是一款以天下统一为目的的模拟经营类游戏,用忍者村里的村民(其实就是忍者)们所制作的商品,村里采集到的木材及矿石,来村里游览的旅客身上赚取钱财。钱是作为军事资金使用的,村民的修行,装备和兵力的增强都会用到钱,并使村子保持良好运营。通过重复修炼村民们,会发现各种各样的技能,武器或者装备。合战之火开始燃烧。说不定还会遇到历史上有名的武将哦
首先,要让收益最大化,我们的布局要遵循以下几个原则:
1、忍者们从家到工作点的距离尽量短
2、每个忍者只能到达一种工作点,比如一个忍者只能到达工厂拉货加工,不能又可以到工厂又可以到农田
3、各个忍者之间不能抢活,也就是说各个忍者能到达的工作点尽量不重合,主要是防止某些忍者被抢活了就自动舍近求远
4、店铺尽量在门口,主要是为了让路人抓紧买完东西跑路,不要占地方,提高路人刷新率
综合上面的原则,我们可以给出前期老家的布局图如下:

可以看出来,这个图是很好的符合上面4条原则的。从收益看,这个图每月2000,在前期可以说是一笔巨款了。在我看来,这个图差不多已经到了前期老家的收益极限。
在有了铁匠铺,矿洞,道具店后,我给出了下面这个图

这个图的收益最低可以到6000每月
但其实,这个图是有不完善的地方的,最明显的就是有五个挖矿的人,但是只有四个矿场也就是工作位。另外,后方的产能是供应不上六个店铺的,同时,景观建筑和住宅我也升级了一下。最终成为了下面这样

(当时我在测试上面那个版块,就把路堵了,你们打通就行)
为了收益,我放弃了部分对称性。下面是我在忍者劳动足够高(40以上)时能达到的月收入,只有这个版块。

在没有太鼓等高级景观建筑的情况下,单单老家就能达到8800月收入,我觉得已经很满意了。
上面都是在说老家,为什么总是执着于老家呢?因为老家最规整,并且大小刚刚好,从我的布局可以看出,每个地方都是严丝合缝,如果右下到左上的距离更大,那么忍者就必然会花更多时间在走路上,如果更小,那么就无法完全放入三个区域。在我对老家进行布局时,我就突然理解了,开发者把老家设计成这样不是没有理由的。
下面来点不一样的,这是最上面那块区域的布局图,图中的店铺是书店

这是单独这一块区域的收益

很明显,收益没那么多,主要是以下几个原因:
1、区域不规则
2、区域太过狭窄,生产点和房子不好摆放
3、纵向太长,忍者的路程更长
4、树需要占一格空间
5、树的生长需要时间
在上面的图中,我已经尽量多放一些树,但是树的生长还是太慢了。我也尽量把路程缩短,但是为了放足够多的房子,不得不把一些房子放在角落。从我的能力出发,这已经是我在没有太鼓的情况下,该区域以木材为原材料所能达到的最大收益了。
画面延续了开罗游戏一贯的画风——像素风;
色彩搭配非常融合,人物形象也各有特色;
增加了主题色彩,每个季度的画面感是完全不一样的,让玩家有了一定的时间概念;
主打经营和战略模拟;
实力强大的一定程度后,玩家就可以加入幕府征战沙场。
本作游戏过程异常简单,基本上全程即使不进行保存也没关系
战斗过程只能控制弓箭队目标,但是命中率不高,攻击力不高。弓箭队也是最鸡肋的职业。
游戏中的货币系统只有金钱,没有游戏点,升级也没有大成功。
兵种升级优先度 骑兵》火炮》步兵》弓箭。
兵种使用心得——
步兵:步兵1V1战斗力所有兵种最高,但是只有第一排能攻击到敌人,所以在等级不高的情况下最能打掉对
方5只兵。更多情况下充当炮灰的角色,谁先把对方步兵全灭,谁则能获得胜利。
弓兵:弓兵是第二个玩家可控的兵种,命中率低、攻击力低、防御力低、单体攻击、单次攻击……基本上弓
兵在整个游戏里的作用极少,算是增加一回合内少量伤害输出的角色。
炮兵:炮兵无论前中后期都是逆天的存在,在野战和合战都能造成成吨的伤害。前期能装备火炮武器后基本
所有角色都去做炮兵吧,但兵力达400以上作用就不如骑兵明显。
骑兵:游戏最后获得的兵种,拥有极高的DPS,作为后期输出的主力能造成万吨伤害。但是在刚获得的时候
兵力较弱,不能体现骑兵的厉害之处,并且由角色担任骑兵作用不太明显。