系统:Android 大小:129.8M
类型:经典卡片 更新:2020-05-24 09:50
作为一个最终幻想老粉丝,在逛TAP时发现了这个游戏,挺感兴趣的,就预约了,到手上一玩,才发现这游戏还真不一般,九宫幻卡的拼点数反面的基础游戏模式,红白黑蓝绿及像灵佣人类这样的万智牌阵营分类,还有像三国杀一样的技能。期待更多的游戏新闻来告诉我们游戏怎么玩。
卡牌对决是一款3分钟一局的休闲竞技卡牌,它有完整的机制、词缀、世界观,有丰富的套路,相比于其他TCG卡牌游戏,我们最大的不同在于组卡简单轻松,同时支持自由交易,是一款真正的TCG。喜欢玩卡牌的你,这款游戏非常值得尝试。
卡牌对决七律四首
**规则**
双方起始五张牌,轮流出到战场中
点大攻击点数小,翻面变为己方用
直至空格全填满,卡牌谁多谁获胜
组牌五张三十秒,整盘对局一分钟
**策略**
每张卡牌两技能,套路层出加不穷
逆袭翻盘千万种,一招不慎满盘输
五大阵营派系多,还有中立来辅助
膨胀阴暗或猥琐,天梯一路数英雄
**退环境**
游戏市场卡牌多,日久玩完终会腻
千呼万唤出新卡,不如我们退环境
定期一次大更新,辛苦美术加程序
标准狂野各项赛,勇拿头名获奖品
**交易**
卡牌繁多要收集,绿蓝紫橙拼几率
平民黑脸还不肝,别慌我们有交易
学生土豪和商人,大家各自取所需
还有绝版永久卡,投资一本获万利
中规中矩吧,打了接近两个小时,现在守卫5,失败减少卡牌耐久,我感觉还好(可能是我赢多输少)感觉游戏策略性嘛,有,但是更多时候是压倒性胜利。
而且卡组真的很重要,一套紫蓝组合完爆绿白,当然我也打赢过比我更高配带橙卡的玩家。同时有的绿卡强度堪比紫卡,紫卡之间差距有的也大的离谱。
然后我认为游戏引导度不够,比如技能优先级1—10,玩了几把才知道1是最优先,这些基本操作我觉得在教程当中就应该说出来。
我个人认为目前游戏之所以策略不足,是因为卡牌获得渠道过于紧张导致的。因为玩家只能开包组卡,可游戏又有四大阵营,每个阵营的核心卡组又不一样,因此抽卡很难抽到自己想要的卡。另外,卡的爆率真的太低了,开了10+的普通包,就两张紫(还是同一张卡),其他的都是蓝天白云,吐了……
1、首先是撕卡的问题,撕卡的挫败感太强了,很容易劝退玩家。而且游戏有祭坛复活的机制,我这2,3天打下来,所以被撕的卡都被祭坛救回来了(可能是运气好 大部分卡都开了2,3张),所以不是特别懂为啥要做一个撕卡机制
感觉完全可以换成啥受伤机制,就玩家输了以后卡会负伤,需要花时间疗伤,(可以花货币加速疗伤)这样玩家的挫败感不会那么强。而多的卡牌可以像炉石一样直接换成尘去合别的卡,也可以直接并入成就点系统(就没分一张绿色的卡成就点+1,至于到时候叫不叫成就点另说)成就点溢出的部分可以再弄炉石的合卡系统。
2、我感觉任何网络游戏的卡片买卖系统都不太靠谱,就tcg那些卡牌交易之所以能成立是因为没有人免费开包获得卡牌,所以每张卡价格比较稳定,但如果卡牌游戏这么做(就日常活动基本没奖励,开包必须氪金)的游戏上一个应该是刀牌,基本上是凉的透透的。如果能免费开包,那开小号刷包,然后低价卖给大号的操作就很难阻止。反正我暂时不知道那款网络卡牌游戏能处理好这个问题。
然后是一些小机制的问题,就补牌机制好像是先补充已有的,所选阵容的卡牌。然后这个游戏刚打到一个大分段,怎么输都不会继续往下掉分了。那是不是可以卡在这个分段,把阵营的其他不要的卡都分了,稳定保证自己补卡能补到什么卡?总感觉这个设计和卡牌游戏收集卡牌的想法是冲突的。
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